Ee網路人生


活動名稱:Ee網路人生

原設計者:彰化師大輔導與諮商學系96級 王麗媖

主題名稱

Ee網路人生

適用對象

國中1-3年級

適用人數

35

教材參照

自編

編製日期

2006/01/06

單元時間

40Min

教學方法

同學分組討論回饋、老師統整補充、課外資料

編製人員

王麗媖

教學目標

1. 學生能覺察自己的時間感。

2. 讓學生覺察自己平日的生活作息時間分配

3. 學生能覺察自己在網路上的時間分配。

4. 學生能覺察自己上網的目的

5. 瞭解網路的多元性功能。

設計依據

網際網路的發展提供了一種新的溝通媒介與活動場域,除了帶給人們新的可能性,也引發了許多新的行為問題,此教案目的在於協助青少年認知到自己已過度使用網路,進而增加其改變意願。(詳見附錄)

教學資源

碼表、活動單*2

教材分析

1.藉由一開始的暖身:分秒必爭引發學生覺察自己的時間感,進而激發其學習動機

2.藉由討論與活動單的填寫,引導學生們覺察自己在網路上的時間分配

學生分析

隨著網路的普及與聲光效果的刺激,越來越多人沉迷於網路。青少年階段,一方面面臨成長和考試的壓力,一方面渴望同儕認同和自我認同,讓青少年成為網路成癮的高危險群。此教案無特別針對都市學校,因研究指出

教學目標

教 學 活 動

時間

備註

1

 

 

 

 

2

 

2

 

3

 

5

3.4

 

 

 

3.4

準備活動:分秒必爭

1. 大家先來做一個跟時間有關的小活   動,請全班同學站起來,閉上眼睛,   自己在心裡默數,覺得一分鐘已經到   了的人就坐下,坐下之後立刻張開   眼睛距離一分鐘的時間差。

2. 分享:每個人的時間都是相同的,但有人覺得他快,有人覺得他慢,如何準確的抓住自己的時間呢

發展活動

1. 老師發下活動單,請同學填下自己一天的作息(一張平日、一張假日)

2. 比較自己平日與假日的異同,比較自己與他人的異同,  請就近形成4人小組進行分享。

3. 請同學發言,說出自己與他人的異同

  (理論上大家應該都會有休閒時間,或網路的時間,引導同學發現)

4. 將同學分為4組,說出上網可以做什麼

 

5. 請同學說出自己上網最常做的事、及花做多時間做的事

 

三綜合活動:

1.將同學依個人使用情形分為4組。(例如:較常用來「打電動」、用來「聊天」、「查資料」各為一組)

 

2.每組各自選派一位組長。

 

3.請同學回去紀錄自己這一週使用網路的時間與內容、與史對網路的感覺。

 

4.提醒下次上課分組坐好

 

 

3

 

 

5

 

5

7

 

5

 

5

 

5

5

 

碼表

 

 

 

 

 

附件一*70

 

 

 

 

 

 

附件二*35、附件三*35

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

附件一:

請想像:這是你的一天24Hr,你是如何利用他的,

請把你一天的時間分配畫在這張圖上

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

附件二:

*.*將自己每天使用網路的時間紀錄在下面吧*.*

 

禮拜一

禮拜二

禮拜三

禮拜四

禮拜五

禮拜六

禮拜天

收信

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

聊天(學校認識的)

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

聊天(非學校認識的)

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

玩線上遊戲(RO、魔獸)

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

玩線上遊戲(如阿給)

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

下載(如電影、音樂)

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

查資料

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

其他:

       

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

其他:

       

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

其他:

       

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

總計:

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

      Min

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BY_________________

____/__/__~____/__/__

 

附件三:

 

主題名稱

Ee網路人生

適用對象

 

適用人數

35

教材參照

自編

編製日期

2006/01/06

單元時間

40Min

教學方法

同學分組討論回饋、老師統整補充、課外資料

編製人員

王麗媖

教學目標

1. 學生能覺察自己上網對生活的影響。

2. 教導學生如何對網路的活動作正確的選擇。

3. 學生能學習對使用網路的持間分配。

設計依據

網際網路的發展提供了一種新的溝通媒介與活動場域,除了帶給人們新的可能性,也引發了許多新的行為問題,此教案目的在於協助青少年認知到自己已過度使用網路,進而增加其改變意願。(詳見附錄)

教學資源

白紙、麥克筆、活動單

教材分析

1.藉由一開始的戲劇使學生察覺上網對自己生活的影響

2.藉由討論與活動單的填寫,帶領學生檢視自己在網路上的時間分配與自己對網路的依賴程度。

學生分析

隨著網路的普及與聲光效果的刺激,越來越多人沉迷於網路。青少年階段,一方面面臨成長和考試的壓力,一方面渴望同儕認同和自我認同,讓青少年成為網路成癮的高危險群。此教案無特別針對都市學校,因研究指出

教學目標

教 學 活 動

時間

備註

1.3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.3

 

 

 

2.3

 

 

1.2.3

 

發展活動: 閃電DD—如果沒有網路

1. 按照上次組別,給各組5分鐘討論出,當自己在使用網路時,忽然沒有網路該如何解決(個組飾演該組最常使用的電腦的情境。EX:查資料組演出當資料查到一半網路斷線只好查書;玩遊戲組演出玩遊戲玩到一半網路斷線只好去打球或睡覺等…),並即興編出3分鐘的短劇

2. 提醒同學填寫手上活動單(附件四)

3. 請同學按組別上來演出,老師講解上一組的表演並串接流程

二:針對剛剛的演出分享與討論

1. 請同學回座,給予演出同學正面回應,邀請同學分享剛剛看到的感覺,(若沒人可請同學說說自己活動單上寫了什麼)

2. 老師同整並補充大家所說的回饋,並指出網路固然給了我們很多方便,但同時也抹殺了我們很多的時間,如何有效使用網路而不迷惘,是很重要的課題

三綜合活動:討論上次的作業

1.      討論附件二

重點在於不同的時間分配,

a.       比較組內的時間差異

b.      輪流發言說出同學時間分配的優缺

思考:為何在同一組中也有如此大的差距

c.       討論:其他組的分間分配可能是…

2.      討論附件三

重點在於藉由同學討論使同學學習到新的時間控制的方法

a.       分享自己每天紀錄的心得與發現

b.      針對同學覺得困難或做不到的地方給予意見及同理或回饋

3.      結尾:

針對兩個禮拜的課程作全面性的統整並給予回饋,若有同學願意可法表其收穫或感想

 

 

 

7

 

 

 

15

 

5

 

 

3

 

 

3

 

 

 

3

 

 

4

 

白纸數張

麥克筆數隻

 

 

附件四*35*4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

附件四:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   

附錄

相關法律與倫理準則:

    網咖為近年來之新興行業,因此在開始注意到這個問題時,發現並沒有適當之法律條文加以管理,暫且以「電子遊戲場業管理條例」因應之。然而根據電子遊戲場業管理條例第四條規定:「本   條例所稱電子遊戲機,指利用電、電子、電腦機械或其他類似方式操縱,以產生或顯示聲光影像、圖案、動作之遊戲機具,或利用上述方式操縱鋼珠或鋼片發射之遊樂機具。但未具影像、圖案,僅供兒童騎乘者,不包括在內」,這樣的規範雖提到「利用電腦,以產生或顯示聲光影像、圖案、動 作之遊戲機具」,但對於網咖以電腦連線網路截取或下載遊戲之行為是否屬於電子遊戲場業則未能完全的包括,因而經濟部與台北市政府就此則有不同之認定。經濟部認為網路咖啡店應屬「其他娛樂業」,而台北市政府則認為網路咖啡店應屬「電子遊戲場業」,應適用電子遊戲場業管理條例之規範,依台北市政府此項認定,網路咖啡店之經營者須申 請營利事業登記證及營業級別證,營業之場所,應距離國民中、小學、高中、職、醫院五十公尺以上,且同一營業場所不得混合級(普通級、限制級)經營,亦不得有賭博或妨害風化之設計及裝置。這樣不同之認定著實造成相當之困擾,且在經濟部認為網路咖啡店非屬電子遊戲場業後,網咖之管理自亦不能適用電子遊戲場業管理條例之規範,因而現行之網咖業者,經濟部雖認定屬於資訊休閒    服務業,但依其設立之地點,如設立於台北市仍須辦理飲料店業、餐館業及電子資訊供應服務業等營業項目登記。

                  對業者而言,未有明確之法令規範將使業者動輒得咎,無所適從,明顯有違民主國家法律保留 原則下之明確原則,有心合法經營網咖之業者,將無法對政府之管理有所預見、遵循甚且期待政府對合法業者之保護,而另一方面,法令不明確,政府部門之管理上亦有其困難,在依法行政的大原則下,對於影響網咖業者權利義務之規範應有法令明文、執行上方有依據,且網咖的盛行,亦帶來治安、教育等社會問題,政府部門對於網路咖啡店業者之管理已刻不容緩,因而經濟部與台北市政府分別提出「資訊休閒服務業管理條例」草案及「台北市電腦網路遊戲業管理自治條例」草案。 

             另外,在校園網路使用方面,自從成功大學學生MP3事件發生後,教育部開始注意到學生對於網路的使用情形。因此教育部網路法律諮詢委員會九十年十二月十八日討論通過「校園網路使用規範」,提供各級學校修訂網路使用相關校規參考,從九十一學年起全面實施。 

資訊休閒服務業管理條例草案

經濟部所制定之資訊休閒服務業管理條例草案之立法說明,開宗明義表示:「資訊休閒業結合網    際網路及高科技、多媒體設備,提供消費者便捷資訊及精采遊戲軟體,近年來隨網路事業之蓬勃發展,該行業正有如雨後春筍般快速成長,蔚為一股流行風潮,甚獲青少年喜愛,惟易使青少年流連沉迷其間,耽誤課業;又由於部分不法業者利用網路從事賭博、色情等犯罪行為,已對社會安寧及青少年身心造成影響,引發社會各界之重視,亟待制定法律加強輔導管理,藉以導正行業營運,基此,爰針對網路咖啡業之實際經營態樣,特擬具『資訊休閒業管理條例草案』,並定義其內容,以資規範」,而草案亦將資訊休閒服務業明文定義為:「本條例所稱資訊休閒業,係指提供特定場所及電腦設備    ,透過電腦連線擷取網路上資源或以磁碟、光碟、硬碟、卡匣,結合電腦裝置,供不特定人使用之營利事業。」,而此資訊休閒服務業之主管機關在中央為經濟部,在直轄市為直轄市政府,在縣()即為縣()政府,而針對網路咖啡店業者所關心之消費者年齡、時間、網路咖啡店設立地點之區域、距    離及軟體分類等限制,有如下之規範:

      () 軟體之分類:

                 定資訊休閒業所提供之遊戲軟體均合於各年齡層使用,以淨化該行業之營運,故擬不採以分級分類措施規範。資訊休閒業之軟體製造業、進口人或設計廠商,應於製造或進口前,就其遊戲軟體內容,向遊戲軟體評議委員會申請評鑑。

     () 設立之區域:

                 草案規範資訊休閒服務業申請設立時,營業場所若位於實施都市計畫地區者,應符合都市計畫法及都市土地使用分區管制之規定,於非都市計畫地區者,則應符合區域計畫法及非都市土地使用管制之規定,然經濟部於2001年四月十三日召開跨部會成立之共識為:未來部分地區網路咖啡店僅

         能設立於商業區內供不特定人使用之場所,而非都市地區之甲、乙、丙建築用地皆可設立網咖,惟最終皆有待立法以修正相關之規範。

    () 距離:

                    草案對於資訊休閒服務業之營業場所距離國民中、小學、高中、職校之距離採甲、乙二方案併陳,交由立法院做最終決定:(1)距離五十公尺內不得設置,但距離五十公尺以上,二百公尺以內則必須獲得週邊學校校長同意,始得設置。(2)距離國民中、小學、高中、職校及「醫院」五十公尺以       內皆不得設置,此所稱之「距離」係以二建築物其他境界最近二點作直線測量以決定之。

    () 年齡限制:

            (1)資訊休閒業禁止未滿十八歲之人,於下午十時至翌日上午九時進入。但有父母親或法定監護人陪同,或與資訊休閒業者另立消費時段同意書者,不在此限。(2)資訊休閒業禁止未滿十五歲之人,於上課時間及下午九時至翌日上午九時進入;禁止年滿十五歲,未滿十八歲之人,於上課 時間及下午十時至翌日上午九時進入。前項所定下午消費時段限制,於週五、週六、延後一小 時。第一案規定未滿十八歲之人下午十時至翌日上午九時禁止進入,此係為維護青少年身心之健康,避免青少年長期沈迷於資訊休閒服務業遊樂,耽誤課業、沈迷於虛擬世界,所做之規範,例 外在父母親或監護人在場時,因有父母之陪同,對青少年之身心健康已注意顧及之,但草案又規範「父母親或法定監護人與資訊休閒服務業者另立消費時段同意書者,不在此限」此等書面同意書之規定顯有背於保護青少年身心健康規範意旨,蓋現代父母多忙碌,一紙書面同意書,未有父母陪同,父母親是否確知青少年於夜間所處網路咖啡店之真實狀況,要非無疑,且此書 面同意書實無法確保確係青少年父母之真意所為,至於第二案,將青少年區分為未滿十五歲與 未滿十八歲,何以為如此之區分?未有明確之理由,是否有如此區分之必要,而徒增業者管理之困難,亦有斟酌之餘地。

重要條文內容如下:

第四條 資訊休閒業之軟體製造業、進口人或設計廠商,應於製造或進口前,就其遊戲軟體內容,向遊戲軟體評議委員會申請評鑑。遊戲軟體評鑑,由遊戲軟體評議委員會執行之,其組織及評鑑作業程序,由中央主管機關定之。遊戲軟體評議委員會應自收受評鑑申請書之日起二十日內,完成評鑑之決定,並公告評鑑結果。

第七條        經營資訊休閒業,應依公司法或商業登記法辦理公司或商業登記,其營業場所並應符合下列規定:一、營業場所位於實施都市計畫地區者,應符合都市計畫法及都市土地使用分區管制之規定;於非都市計畫地區者,應符合區域計畫法及非都市土地使用管制之規定。二、營業場所建築物之構造、設備,應符合建築法令規定。三、營業場所之消防設備,應符合消防法令之規定。四、營業場所之衛生設施,應符合衛生法令之規定。

第八條 甲案:資訊休閒業之營業場所,距離國民中、小學、高中、職校五十公尺以內,不得設置;距離國民中、小學、高中、職校五十公尺以上,二百公尺以內,必須獲得週邊學校校長同意,始得設置。前項距離以二建築物基地境界線最近二點作直線測量。乙案:資訊休閒業之營業場所,距離國民中、小學、高中、職校、醫院五十公尺以內,不得設置。前項距離以二建築物基地境界線最近二點作直線測量。

第十二條 甲案:資訊休閒業禁止未滿十八歲之人,於下午十時至翌日上午九時進入。但有父母親或法定監護人陪同,或與資訊休閒業者另立消費時段同意書者,不在此限。乙案:資訊休閒業禁止未滿十五歲之人,於上課時間及下午九時至翌日上午九時進入;禁止年滿十五歲,未滿十八歲之人,於上課時間及下午十時至翌日上午九時進入。前項所定下午消費時段限制,於週五、週六、延後一小時。

校園網路使用規範

         「校園網路使用規範」共有八條條文,要求學生應避免使用未授權電腦程式、違法下載拷貝受著作權法保護的著作、散佈電腦病毒或會破壞干擾系統機的程式等智慧財產權侵權行為,同時也禁止學生盜用或借用他人帳號密碼使用網路資源、匿名或使用虛假帳號、窺視他人電子郵件或檔案等行為。 

           另外,規範條文也禁止學生以電子郵件、線上談話、電子佈告欄等方法,散佈詐欺、誹謗、汙辱、猥褻、騷擾訊息、非法軟體交易或其他違法訊息;為了維護學生隱私權,同樣要求學校不得任意窺視使用者的個人資料,或其他侵犯隱私權的行為。

重要條文內容如下:

  第三條  尊重智慧財產權 

網路使用者應尊重智慧財產權。學校應宣導網路使用者避免下列可能涉及侵害智慧財產權之行為: 

(一)使用未經授權之電腦程式。

(二)違法下載、拷貝受著作權法保護之著作。

(三)未經著作權人之同意,將受保護之著作上傳於公開之網站上。

(四)BBS或其他線上討論區上之文章,經作者明示禁止轉載,而仍然任意轉載。

(五)架設網站供公眾違法下載受保護之著作。

(六)其他可能涉及侵害智慧財產權之行為。

第四條  禁止濫用網路系統

使用者不得為下列行為:

(一)散布電腦病毒或其他干擾或破壞系統機能之程式。

(二)擅自截取網路傳輸訊息。

(三)以破解、盜用或冒用他人帳號及密碼等方式,未經授權使用網路資源,或無故洩漏他人之帳號及密碼。

(四)無故將帳號借予他人使用。

(五)隱藏帳號或使用虛假帳號。但經明確授權得匿名使用者不在此限。

(六)窺視他人之電子郵件或檔案。

(七)以任何方式濫用網路資源,包括以電子郵件大量傳送廣告信、連鎖信或無用之信息,或以灌爆信箱、掠奪資源等方式,影響系統之正常運作。

(八)以電子郵件、線上談話、電子佈告欄(BBS)或類似功能之方法散布詐欺、誹謗、侮辱、猥褻、騷擾、非法軟體交易或其他違法之訊息。

(九)利用學校之網路資源從事非教學研究等相關之活動或違法行為。

第五條  網路之管理

學校為執行本規範之內容,其有關網路之管理事項如下:

(一)協助網路使用者建立自律機制。

(二)對網路流量應為適當之區隔與管控。

(三)對於違反本規範或影響網路正常運作者,得暫停該使用者使用之權利。

(四)BBS及其他網站應設置專人負責管理、維護。違反網站使用規則者,負責人得刪除其文章或暫停        其使用。情節重大、違反校規或法令者,並應轉請學校處置。

(五)其他有關校園網路管理之事項。使用者若發現系統安全有任何缺陷,應儘速報告網路管理單位。

第六條  網路隱私權之保護

學校應尊重網路隱私權,不得任意窺視使用者之個人資料或有其他侵犯隱私權之行為。但有下列情形之一者,不在此限:

(一)為維護或檢查系統安全。

(二)依合理之根據,懷疑有違反校規之情事時,為取得證據或調查不當行為。

(三)為配合司法機關之調查。

(四)其他依法令之行為。  


 

理論依據:

    網際網路的發展提供了一種新的溝通媒介與活動場域,除了帶給人們許多新的生活經驗與文明發展的可能性之外,也引發了許多新的人類行為問題與社會秩序的挑戰。作為一種生活中活動的環境,其環境特質會影響上網者的行為,而相對的,上網者亦可以去影響與塑造網路的環境(Wallace1999),網路環境變成了人類生活中的重要活動場域。青少年階段是人格發展期及社會關係建立的重要時期,尤其是情緒問題,性格自我封閉,社交能力即自律能力較差,或有注意力缺損症者,較易有成癮的現象,當過於投入另一虛擬世界時,甚至將原本屬於虛擬世界的角色性格帶至真實世界中,往往容易產生社會適應不良的現象。(李蓉蓉)

    不過,由於網路本具有無國界聯結與虛擬性特質,使得欲以倫理與法律對網路行為加以規範,遠較實體世界為困難(王智弘、楊淳斐,民90b)。因此,網路世界除了會重現實體世界的問題之外,有新增新了許多前所未有而特屬於網路世界的問題,這也使得網路世界的行為問題更顯得複雜而不易處理。

    比如,就以網路上的溝通經驗而言,雖會複製實體世界上的人際互動狀態,但是卻不免在網路世界中發展出新起的人際互動經驗,吳筱玫(民92)指出網路上的人際互動,在缺乏面對面接觸的情況下,會發展出一種有異於人際關係的互動關係,其稱之為「網際關係」。網際關係中除會重現實體世界中人際關係的問題之外,又會帶來網際關係的問題,更何況,在網路上互動的人一旦見了面,網際關係的問題又會與人際關係的問題混雜在一起。

    因此,人一旦進入網際網路的環境中,所從事各種人際溝通與生活活動的可能性與彈性就增加了,由此,人們開發出各種人際溝通與生活經驗的可能,但同時各種層出不窮、前所未有的問題也陸續來到了跟前,網際網路作為一種人類的溝通媒介與活動場域,其中的經驗其實是苦樂參半、正反並陳的。

不可否認的,網路已經對人類的生活產生負面的影響,尤其是心理上的影響。因為在網路上,許多空間可以形成一個許多真實的個體互動的場所,在聊天室、在討論區、在遊戲中、在所有虛擬下的情境中,每一個虛擬身分背後都有一個真實的個體,即使發生在虛擬世界的虛擬事件,但對當事人的感受,卻是卻真萬實如假包換的感動。

有人會問:網路會成癮嗎?答善肯定的:任何會對人類行為產生情緒的影響,以至於讓人無法控制的過度參與這樣的活動,甚至造成對自己個人家庭、職業、生活的影響,都可能造成行為的成癮。我們發現大多數個案的表現的特徵包括:()強烈的使用慾望;()無法控制的網路行為;()造成現實生活中的影響,包括學業、家庭、或工作等方面。因就網路之虛擬性而言,網路的虛擬特質提供了當事人角色扮演的可能性,網路之虛擬性提供上網者擴大人際網絡的可能性(吳姝蒨,民88),並由於能提供一種低社交焦慮的人際互動環境,而有利於上網者社交技巧的發展(郭欣怡,民87),網路虛擬社群的參與所提供的社會支持機制,則有利於上網者多元自我的建立與整合(林以正,民92),亦即網路的虛擬特質提供了一個發展多元自我與人際關係的場域。

但網路之虛擬特質所帶來的相關問題則不可等閒視之,特別是網路角色扮演行為或網路扮演遊戲易於引發網路病態使用(Pathological Internet Use)或網路成癮(Internet Addiction)(陳淑惠,民87a;民87b;民88;民92Suler,1999Young,1996a1996b),網路身份遊戲或實驗的代價也可能是造成真實與虛擬間的混淆(吳筱玫,民92;曾懷瑩,民90Wallace,1999)。

而諮商輔導人員該如何因應青少年的網路問題行為,有必要從以下的三個層面加以著力,意即(一)針對網路媒體及其所衍生對青少年的心理影響與問題加以探討;(二)針對網路媒體所衍生對青少年的心理影響與問題提出適切的輔導策略;(三)心理專業人員應善用網際網路媒體以提昇諮商服務與教育訓練之效能以協助網路中的青少年。

    雖然網路中的青少年並非是另一種陌生的青少年,我們過去所學的有關青少年的心理學知識其實也派得上用場,Patricia Wallace1999)在The psychology of internet一書中特別指出,網際網路雖然是一個新的環境,似乎發生了許多令人感到陌生的現象與行為,但是其實這些現象與行為是可以運用過去我們已知的心理學知識來加以理解的。亦即,網路世界中的青少年仍舊是心理學知識可以理解的青少年,並不是難以理解的陌生變種人類,如何運用我們已知的心理學知識來觀察、理解網路世界中的青少年是我們需要去做的,也是做得到的事。

 

以青少年網路成癮的諮商與輔導工作為例(王智弘,民92c):

   首先,要輔導網路成癮的青少年,必須先考慮的問題是如何判斷青少年是否為網路成癮。其次,如何針對青少年網路成癮提出諮商輔導策略:青少年網路成癮的諮商輔導策略主要可從情境性輔導策略與個別性諮商協助兩方面措施上著手。

    有關情境性輔導策略方面,宜針對青少年活動之重要生活情境,比如家庭、學校與社會情境,實施相關的因應策略。施香如(民90)即曾針對學校與家庭情境提出相關輔導策略包括:加強多元化人際關係的建立與溝通維繫技巧訓練、釐清生活目標與學習時間規劃、重要他人的適度規範與約束及適當的環境(學術網路及宿網)限制。

    在個別性諮商協助方面,輔導人員可先藉由閱讀相關重要資訊以增進自己在輔導網路上癮青少年的專業知識,至於對網路上癮青少年的諮商輔導目標,簡單而言,就是從disorder 回到order,也就是說協助網路上癮青少年從失序的上網行為與失序的生活狀況中回歸次序與平衡,輔導的目標不是「戒除」上網,而是合理的上網,可以控制的上網,可以適切的安排上網與非上網的時間,可以將網路世界與真實世界加以統合並達成協調與平衡,Suler2000)稱之為統整原則(Integration Principle)。因此,如何藉由上述之諮商輔導方法與技巧以協助網路上癮的青少年以回歸正常和和諧的生活,正是輔導人員的挑戰與任務。

    最後,對網路上癮青少年的諮商輔導過程為何呢?(王智弘,民92c

第一、協助當事人認知到自己已過度使用網路了,換言之,使當事人對自己的上網行為有「病識感」,或者覺察自己的行為失當;

第二、協助當事人認知到導致其過度上網行為的潛在心理問題,即網路上癮行為的背後的理由,過度上網的行為是潛在心理問題導致其逃離正常生活的結果;

第三、協助當事人去面對現實,處理潛在的心理問題而非沉迷網路以逃避問題,讓當事人深切了解到逃避問題祇是使問題更加惡化而已,並非解決問題之道;

第四、協助當事人發展出改善過度使用網路行為的行動計畫並加以執行,配合第三步驟的潛在心理問題的處理,應協助當事人提出具體改善網路上癮行為的行動計畫,並身體力行以逐步改變上網行為;

第五、在逐步降低上網時間的同時,應培養出對時間的敏感度與對自我的監控能力,以期在達成諮商目標回歸正常與和諧的生活之後,能自我監控以持續維持戰果。


 

相關研究數據

n  網咖的發展同步於城市(53.6%)與鄉村(48.0%)。

n  網咖在台灣確已是青少年追求的一種風潮。

n  7.2%的在學青少年已有沉迷的傾向。

n      在「網咖所從事的活動」比例上,「玩線上遊戲」的人數比例最多(32.7%),其次是「上網聊天」(28.5%),排第三的為「找資料」(23.0%)。顯示利用網路做為休閒功能的人數已超過一半。

n      在最吸引上網咖的原因「玩線上遊戲」的人數比例最多(55.8%),其次是「上網聊天」(23.1%),「找資料」佔第三位(8.9%)。(向陽基金會,2001

顯示台灣最大的網路族群的網路活動偏向娛樂類型(陳鳳蘭,2001a)。

 

 

參考資料:

王智弘(20044) 運用網路諮商以因應青少年網路問題行為。青少年網際網路使用相關問題與防治對策研討會。少年網際網路使用相關問題與防治對策研討會。

柯志鴻(932)。高醫醫訊月刊第二十三卷第九期

 

參考網站:

台灣心理諮商資訊網  http://www.heart.net.tw/

輔導天地  http://assist.tceb.edu.tw/dp.htm